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Poderes

De Dead by Daylight Wiki
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Poderes enumera un compendio de todos los Asesinos en Dead by Daylight.

Cada asesino tiene un poder único que crea distintas formas de juego.

El Trampero[editar | editar código]

Trampas para osos[editar | editar código]

FulliconPowers trap.png

Un gran cepo hecho de acero.

Las Trampas para osos son el Poder principal del Trampero y también su arma secundaria: Las trampas se hallan esparcidas en el área para ser recogidas e instaladas en cualquier parte, excepto bajo los Ganchos. Las trampas no están armadas hasta ser recogidas y puestas. El Trampero empieza con una sola trampa, y sólo puede llevar una a menos que use Accesorios.

Tras presionar el botón de ataque alternativo (por defecto: M2), El Trampero se agacha y coloca la trampa, mirando hacia abajo, lo que permite a los supervivientes cercanos caminar a su alrededor sin ser vistos. Si un superviviente camina sobre una trampa armada, esta saltará sobre una de sus piernas, con lo cual quedarán atrapados en su lugar hasta que logren liberarse o ser liberados por otro superviviente o bien ser derribados o recogidos por El Trampero. Un superviviente atrapado produce una notificación sonora, mostrando al Trampero y a los demás supervivientes su posición exacta hasta ser liberado.

Los supervivientes pueden desarmar la trampa de oso caminando hacia ella y presionando la tecla de acción principal (por defecto: M1). Tienen que detenerse para que aparezca el mensaje. Desarmar la Trampa usualmente tomará 2,5 segundos.

Los supervivientes pueden sabotear y destruir por completo una Trampa para osos, ya sea usando la habilidad Saboteador o usando una Caja de herramientas.


El Espectro[editar | editar código]

Campana gimiente[editar | editar código]

FulliconPowers bell.png

Una pesada campana de hierro fundido imbuida de poderes ancestrales.

La Campana gimiente es el Poder principal del Espectro: la Campana gimiente tiene poderes antiguos, ambos con buenas y malas consecuencias. Permite al usuario entrar y andar por el mundo espiritual cuando se usa. Cuando está invisible, El Espectro no tiene Radio de terror, por lo que los supervivientes no oirán los latidos, y la Marca roja del Espectro no es visible. El Espectro camina moderadamente rápido al estar invisible, compensando su incapacidad de interactuar. El ruido de la Campana es muy alto, aunque sólo puede oírse a una distancia cercana al Espectro. El sonido que lo acompaña, indicando una canalización completa del poder, se escucha a nivel global. El ruido de la campana puede reducirse con Accesorios.

Mientras está invisible, el Espectro no puede realizar ninguna interacción con el "mundo físico" y tiene que salir de ese estado primero. Se tarda 2 segundos para canalizar por completo la Campana gimiente sin el uso de Accesorios, y durante este tiempo, la velocidad de movimiento del Espectro se reduce drásticamente. Caminar por el mundo de los espíritus tiene un gran inconveniente: El Espectro es vulnerable ante las Linternas a menos que se cubra con obstáculos o use accesorios de Guerrero invidente.


El Pueblerino[editar | editar código]

Motosierra[editar | editar código]

FulliconPowers chainsaw.png

Una descomunal y mortal motosierra de una fuerza aterradora. Tritura carne, huesos y alma.

La Motosierra es el Poder principal del Pueblerino y también su arma secundaria: Una vez que es acelerada, lleva al usuario a un violento frenesí, corriendo a gran velocidad a través del mapa. El ruido se puede escuchar en todo el escenario. También se puede amortiguar con el uso de Accesorios. Toma 2.5 segundos para cargar la motosierra y se realiza pulsando el botón de ataque alternativo (por defecto: M2).

Mientras se acelera la motosierra, El Publerino correrá a la misma velocidad que los supervivientes, pero seguirá ganando Sed de sangre.


La Enfermera[editar | editar código]

Último Aliento de Spencer[editar | editar código]

FulliconPowers breath.png

Un último aliento poderoso y violento arrebatado al guarda Patrick Spencer del Asilo Crotus Prenn .

El Último Aliento de Spencer es el Poder principal de La Enfermera: Al canalizar su energía, la Enfermera puede colarse en el mundo de los espíritus y saltar a través de él en un abrir y cerrar de ojos varias veces seguidas. Hacer esto la deja en un estado de fatiga.

Manteniendo el botón de ataque alternativo (por defecto: M2) cargará un destello, el rango depende en cuánto haya sido cargado el destello. Cuando el rango máximo es alcanzado, la Enfermera cerrará su puño. El número de orbes flotando en su mano indican cuántos destellos le quedan antes de la fatiga.

Después de destellar, hay un corto período de tiempo (llamado "Ventana de proyección") en el que la Enfermera puede atacar o proyectarse de nuevo (si es posible), Entrará en fatiga si ataca o la Ventana de proyección se acaba. Por defecto, La Enfermera tiene 1 proyección adicional. La fatiga aturde a la Enfermera e impide que interactúe hasta salir de este estado. La duración del aturdimiento escala junto a las proyecciones que se hayan usado.

La Enfermera puede encadenar múltiples destellos antes de atacar. Para prevenir un aturdimiento prolongado, la Enfermera puede decidir si usar sus proyecciones adicionales, simplemente esperando a que la Ventana de proyección se agote. Puede abstenerse a atacar, ya que se retrasa en 1.5-2 segundos y podría arruinar la estrategia en algunas circunstancias.

Al igual que El Espectro, La Enfermera es vulnerable a las Linternas, pero a diferencia de él, no puede defenderse de esta desventaja.


La Forma[editar | editar código]

El Mal Interior[editar | editar código]

FulliconPowers stalker1.png

La oscuridad interior alimenta su determinación para quitarle la vida a su presa.

El Mal Interior es el Poder principal de La Forma: Activar el Mal Interior permite que la Forma vea a su presa con claridad y acumule más poder maligno al acecharla.

El Mal Interior es un Poder basado en 3 grados, cada uno tiene sus ventajas y desventajas:

  • Mal Interior I:
    • Se reduce enormemente el radio de Terror.
    • Otorga inmunidad a las habilidades de detección.
    • Se reduce ligeramente la velocidad de movimiento.
    • La embestida se reduce ligeramente.
  • Mal Interior II:
    • Se reduce moderadamente el radio de Terror.
    • Aumenta ligeramente la velocidad de movimiento.
    • Aumenta ligeramente la embestida.
  • Mal Interior III:
    • Radio de Terror normal.
    • Los ataques hacen el doble de daño, poniendo a los Supervivientes en Estado agonizante con un golpe.
    • Dura 60 segundos sin ningún Accesorio.
    • Incrementa la velocidad al cruzar ventanas.
    • Incrementa el rango de embestida.


La Bruja[editar | editar código]

Catalizador Oscurecido[editar | editar código]

FulliconPowers blackenedCatalyst.png

La fuente de poder de la Bruja, un dedo ennegrecido que se usa como catalizador de su terrible poder.

El Catalizador Oscurecido es el Poder principal de La Bruja: puede moldear y dar forma al barro a su antojo. Con simples dibujos rituales, crea dobles falsos de sí misma hechos de barro y podredumbre que puede usar con distintos efectos.

Dibujar una Trampa fantasma funciona muy similar a colocar una Trampa para osos. Puede tener 10 trampas establecidas por el mapa al mismo tiempo, al superar el límite, tras colocar otra, se borrará la más antigua.

Sus Trampas fantasmas le permiten viajar 32 metros instantáneamente, pero son vulnerables a las Linternas, ya que se queman y son destruidas.


El Doctor[editar | editar código]

Chispa de Carter[editar | editar código]

FulliconPowers cartersSpark.png

¿Es un don o una maldición?

La Chispa de Carter es el Poder principal de El Doctor: El Ente ha encendido una chispa corrupta e incombustible en el corazón del Doctor que le permite generar energía de electrochoques a voluntad.

Su pérfido tratamiento corrompe las mentes de aquellos a los que toca. Las víctimas afectadas por la chispa corrupta comienzan a perder el contacto con la realidad y, debido a la exposición continua, sucumben inevitablemente a la locura.

  • Cambio de postura: El modo Castigo se usa para herir a los Supervivientes. El modo Tratamiento concede las capacidades Campo estático yTerapia de choque.
    • Campo estático: En el modo Tratamiento se crea un campo estático del mismo tamaño del radio de Terror que aumenta la locura de los supervivientes según su cercanía al Doctor.
    • Terapia de choque: El modo Tratamiento concede capacidad de cargar y lanzar ataques de Terapia de choque, que aumentan enormemente la locura de los supervivientes.
  • Nivel de locura I:
    • Provoca que los supervivientes griten revelando su ubicación al Doctor.
  • Nivel de locura II:
    • Todos los efectos del nivel I.
    • Provoca que los supervivientes sufran alucinaciones colectivas.
  • Nivel de locura III:
    • Todos los efectos del nivel II.
    • Las alucinaciones colectivas se intensifican, permitiendo al Doctor ver sus auras.
    • Provoca que los supervivientes griten cada cierto tiempo revelando su ubicación al Doctor.
    • Los supervivientes no pueden curarse, ni reparar, ni sabotear, ni buscar ni purificar hasta recuperar la cordura.
  • Algunos Accesorios pueden provocar más aflicciones.


La Cazadora[editar | editar código]

Destrales de caza[editar | editar código]

Una habilidad enseñada por su madre y dominada en la naturaleza. La Cazadora puede arrojar destrales con una precisión letal.'

Los Destrales de caza son el Poder principal de La Cazadora y también su arma secundaria: carga los destrales permitiendo lanzarlos a gran velocidad a los supervivientes que huyen o usarlos como armas a distancia para atacar desde lejos. Mientras más los carga, más rápido viajarán. Al escucharse un *ding*, significa que el destral está cargado al máximo.

  • Empieza la partida con 5 destrales.
  • Carga el disparo para lanzarlos con la máxima velocidad.
  • Puede cancelarse el disparo (M1).
  • Los destrales se consumen al usarlos.
  • Consigue más destrales en los Armarios.
  • La Cazadora tararea de 45m a 20m, El radio de Terror comienza a los 20m.
  • Mientras esté cargando un destral, la velocidad de movimiento se verá reducida ligeramente.


El Caníbal[editar | editar código]

Motosierra de Bubba[editar | editar código]

FulliconPowers bubbasChainsaw.png

Una motosierra pesada e increíblemente potente que ha hincado los dientes de incontables víctimas.'

La Motosierra de Bubba es el Poder principal de El Caníbal y también su arma secundaria, muy similar a El Pueblerino: una vez que la motosierra es acelerada, el Caníbal comienza a atacar como loco moviendo su motosierra de un lado a otro en un ángulo amplio mientras gana impulso, dejando a los supervivientes en estado agonizante.

  • Cuando se activa, inicia un ataque amplio de cierta duración.
  • Una sola carga de motosierra puede afectar a varios objetivos.
  • Cada vez que se choca, el Caníbal entra en un estado de rabia que hiere a todos alrededor.
  • Las víctimas afectadas entran automáticamente en estado agonizante.