“ | No estoy solo. Si dejas de lado a los asesinos. He encontrado a otros. Supervivientes que son iguales que yo. O al menos eso creo, o eso quiero creer. A veces simplemente alcanzo a echar un vistazo a una pobre alma mientras es llevada lejos. A otros he llegado a decirles mi nombre. No siempre quiero saber sus nombres. Lo hace mas difícil cuando mientras cuelgan de un gancho. Yo les ayudo...a veces. Tanto como ellos me ayudan a mi. El miedo es nuestro común denominador. Y estamos unidos. No tenemos a nadie más. El contacto humano y la interacción alivian esta adversidad que compartimos. Me pregunto si estaría mejor solo, o si juntos podemos llegar mas lejos. A veces me avergüenzo mientras me escabullo de los gritos. Pero he estado las mismas veces del otro lado, colgado a dos pies del suelo, mientras veo a alguien, observándome desde los arbustos. Como un testigo. ¿Quizás es importante mirar, y recordarse a uno mismo que el dolor no es la única carga en nuestras vida en este punto, sino también nuestras almas?. ¿Merecemos vivir si nos llegamos a escapar?. | „ | |
~ Diario de Benedict Baker |
Los Supervivientes son Personajes de Dead by Daylight .
Visión General[ | ]
- Se recomienda encarecidamente leer detenidamente tanto a los Asesinos como a los Supervivientes para comprender completamente ambos bandos. Para obtener consejos sobre cómo jugar de Superviviente, consulte esta sección de la Wiki: Jugando de Superviviente: Trucos y Consejos
La tarea de los Supervivientes es intentar escapar del Reino del Ente en el que está atrapado. Para conseguirlo, los Supervivientes deben completar las siguientes tareas:
- Reparar 5 Generadores para alimentan las 2 Puertas de Salida .
- Abrir al menos una de las 2 Puertas de Salida manteniendo la palanca de apertura en la Caja del Interruptor durante 20 segundos.
- Abandonar el Mapa.
Mientras tanto, el Asesino intentará localizar, capturar y colgar a los Supervivientes para sacrificarlos al Ente.
Aunque los Supervivientes son vulnerables, tienen un conjunto básico de habilidades muy útiles para esconderse y escapar del Asesino.
Listado de Supervivientes[ | ]
En la actualidad hay 31 Supervivientes jugables, con 3 Supervivientes llegando hasta Primavera de 2019:
- Además hay otros Supervivientes, que son mencionados en el Lore, pero que no pueden ser jugados (ir a Personajes no Vistos).
Listado de Supervivientes Objetos[ | ]
Cada Asesino cuenta con Poderes propios. En cambio, los sobrevivientes se bastan de Objetos que pueden ser equipados antes del juego, o bien ser encontrados en Cofres durante la partida. Los objetos otorgan una ventaja sobre el asesino:
Petardos | Linterna | Llave | Mapa | Botiquín de Primeros Auxilios | Caja de Herramientas |
---|
Listado de Supervivientes Habilidades[ | ]
Icon | Name | Description | Character |
---|---|---|---|
As en la Manga | Parece que la suerte siempre está de tu parte.
Al sacar un Objeto de un Cofre , hay un 100% de probabilidades de que lleve un Accesorio Muy Raro (o inferior) y un 10/25/50 % de probabilidades de que lleve un Accesorio Poco Común (o inferior). Al escapar, conservas cualquier Accesorio que tenga tu objeto. "No todo lo que brilla es oro. Pero el oro no vale nada en este lugar, así que esto podría ser útil". — Ace Visconti |
Ace Visconti | |
Adrenalina | Cuando estás a punto de escapar, te invade una energía inesperada.
Te curas instantáneamente un estado de salud y corres a un 150 % de tu velocidad normal de carrera durante 5 segundos en cuanto las puertas de salida se activan. Si estás incapacitado en el momento que debería actuar, Adrenalina no surte efecto hasta que te liberas. Adrenalina te despierta si se activa mientras estás dormido. Adrenalina permite ignorar el efecto de estado Agotamiento. Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos. No te recuperas del efecto de estado Agotamiento mientras corres. |
Meg Thomas | |
Postratamiento | Permite percibir Auras.
Puedes ver el Aura de todos los supervivientes que:
Ellos también podrán ver tu Aura. Podrás ver el Aura de hasta 1/2/3 Superviviente(s). Todos los efectos de esta habilidad desaparecerán si te cuelga el asesino. "'Una piedad que desgarra la tormenta'. |
Jeff Johansen | |
Alerta | Tus agudos sentidos están en alerta máxima.
Cuando el Asesino rompe algo, puedes verlo durante 3/4/5 segundos. "Tengo una vista privilegiada". — Feng Min |
Feng Min | |
Cueste lo que Cueste | Te defiendes usando cualquier cosa que tengas a mano para sacar ventaja.
Mantén pulsado el Botón de Habilidad Activa durante 4 segundos mientras estás junto a un Palé derribado para volver a dejarlo en su posición original. Cueste lo que Cueste tiene un tiempo de recarga de 140/130/120 segundos. "Te golpearé con todas mis fuerzas, y luego volveré a hacerlo". — Yui Kimura |
Yui Kimura | |
Autodidacta | Empiezas la partida con una penalizacion de progreso del 25 % en Pruebas de Habilidad de curar a los Supervivientes .
Por cada prueba de habilidad completada al curar a un superviviente, recibes una medalla, hasta un máximo de 3/4/5 Distintivos. Cada una te concede 15 % de progresión adicional para completar una prueba de habilidad al curar supervivientes. Las pruebas de habilidad excelentes no se podrán llevar a cabo si estás utilizando Autodidacta. Autodidacta no estará activa si usas un Botiquín para curar. "No hay limite en todo lo que puedes conseguir, siempre y cuando trabajes duro para ello". — Adam Francis |
Adam Francis | |
Canguro | A pesar de tener la fama de persona egocéntrica, lo arriesgas todo para ayudar a quienes te necesitan.
Cuando desenganchas a un Superviviente, este no deja marcas de arañazos ni rastros de sangre durante 4/6/8 seconds. El Asesino y tú podéis ver vuestras respectivas Auras durante 4 segundos. "He prometido manteneros a salvo, y eso es lo que pienso hacer". — Steve Harrington |
Steve Harrington | |
Caída Equilibrada | Tienes una agilidad inigualable.
Tras caer desde cierta altura, tus reflejos felinos reducen el tiempo que tardas en recuperarte un 75 % y el volumen de los gruñidos al aterrizar un 100 %. Empiezas a correr a un 150 % de tu velocidad normal durante un máximo de 3 segundos. Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos. No puedes usar Caída Equilibrada mientras sufres Agotamiento. No te recuperas del efecto de estado Agotamiento mientras corres. "He saltado desde lugares más altos". — Nea Karlsson |
Nea Karlsson | |
Mejor Juntos | Buscas justicia y revelar la verdad sin importar los obstáculos con los que te tropieces por el camino.
El Aura del generador que se está reparando se revela a los demás Supervivientes que se encuentren en un radio de 32 metros. Si el Asesino derriba a un Superviviente mientras estás reparando un Generador , ves el aura de los demás Supervivientes durante 8/9/10 segundos. "Haremos que arda el laboratorio". — Nancy Wheeler |
Nancy Wheeler | |
Pacto de Sangre | Es como si una parte latente de ti hubiera despertado. Sientes que puedes buscar ayuda más allá de tu propio ser.
Cuando la Obsesión o tú estáis heridos, ella ve tu Aura y tú la suya. Después de completar una acción de curación sobre la Obsesión o de que ella complete una acción de curación sobre ti, se os aplica a ambos un 7% del efecto de estado Celeridad durante 6/8/10 segundos. Reduce las posibilidades de ser la Obsesión. Si eres la Obsesión, esta Habilidad se desactiva. |
Cheryl Mason | |
Arrebato | Tienes un espíritu luchador y haces todo por zafarte del enemigo.
Tus efectos de forcejeo contra el Asesino aumentan en un 60/70/80 %. Nublas la habilidad del Asesino de ver Auras de Gancho en un radio de 16/16/16 metros. Obtienes un 33 % del progreso de forcejeo actual cuando el asesino caiga desde una gran altura. "A golpes y patadas |
Kate Denson | |
Vínculo | Desbloquea la capacidad de percibir Auras. Se te revelan las Auras de los aliados en un radio de 20/28/36 metros.
"Tenemos que trabajar como un equipo, ¡Necesito que sobreviváis para que yo también pueda hacerlo!" — Dwight Fairfield |
Dwight Fairfield | |
Tiempo Prestado | Te invade una energía inesperada cuando rescatas a un aliado de un gancho.
Los supervivientes que descuelgues: Mantienen su efecto de estado de Resistencia Archivo:IconStatusEffects endurance.png durante 10 segundos adicionales. Mantienen la bonificación de velocidad de movimiento durante 10 segundos adicionales. Si sufre algún daño mientras tanto o si el temporizador de Herida Profunda llega a cero, se quedará en Estado Agonizante . "Seguro que duele un montón, pero de esta no la palmas, así que levanta, soldado. ¡En marcha!" — Bill Overbeck |
Bill Overbeck | |
Conocimientos de Botánica | Usas algunas plantas halladas en La Hoguera para elaborar tinturas que inhiben el sangrado.
La velocidad de curación aumenta un 50% y la eficiencia de los Objetos Curativos se reduce un 11/22/33 %. "Unos conocimientos básicos sobre botánica podrían salvar tu vida algún día". — Claudette Morel |
Claudette Morel | |
Ruptura | Cada vez que te liberas de un Gancho (por tus propios medios o con ayuda), el Gancho se rompe y se te revela el Aura del Asesino durante 4/5/6 segundos.
Un Gancho roto con esta Habilidad tarda 180 segundos en reaparecer. "'Embiste desde el vientre de la bestia'. |
Jeff Johansen | |
Fuga | Cuando alguien tiene problemas, te vienes arriba y lo animas a superar cualquier obstáculo.
Cuando estás a menos de 6 metros de un Superviviente con el que esté cargando el Asesino, se te aplica el efecto de estado Celeridad , que aumenta un 5/6/7 % tu velocidad de movimiento. El Superviviente forcejea un 20 % más rápido. "Venga, vamos a salir de esta". — Yui Kimura |
Yui Kimura | |
Sujétate | Permite percibir Auras. Es posible distinguir lo avanzada que está la recuperación de los Supervivientes Agonizantes según la intensidad de sus Auras a una distancia de hasta 48 metros.
Cuando cures a un Superviviente Agonizante hasta que solo se quede Herido , tanto tú como dicho Superviviente podréis ver el Aura del Asesino durante 4/5/6 segundos. "Los machacafantasmas no dejamos a nadie atrás". — Ash Williams |
Ash Williams | |
Espíritu Calmado | Parece que los animales confían en ti, ya que mantienen la calma en tu presencia.
Reduce un 80/90/100 % la probabilidad de alertar a criaturas del bosque. Espíritu Calmado te permite controlar el impulso de gritar. |
Jake Park | |
Camaradería | La vida te ha demostrado lo importante que es la amistad, que te ha dado fuerzas.
Mientras estés en la fase de pugna, se activa Camaradería. Si otro Superviviente se encuentra dentro de un radio de 16 metros mientras Camaradería está activa, el temporizador se detiene durante 26/30/34 segundos. "Oye, recuerda: Cuando entres ahí... pasas de todo. Vas aprendiendo, colega. Vas aprendiendo". — Steve Harrington |
Steve Harrington | |
Baila Conmigo | Cuando das un salto rápido o sales corriendo de una Taquilla , no dejas Marcas de Arañazos durante 3 segundos.
Baila Conmigo tiene un tiempo de recuperación de 60/50/40 segundos. "Otra canción empieza a sonar, |
Kate Denson | |
Percepción Oscura | Descripción de habilidad desconocida. Por favor, agregue la descripción en Plantilla:Perk desc | Todos | |
Fajador | Habilidad activable.
No eres ningún blandengue, precisamente. Si te han herido, te entra un subidón de adrenalina para evitar los ataques.
"Íbamos por un callejón una noche cuando casi me da una botella de cerveza, y luego otra, y otra más. Yo solo podía pensar: "Cómo nos vamos a divertir, muchachos. ¡Al lío!". Fue una pelea justa ¡en serio!" — David King |
David King | |
Golpe Decisivo | Valiéndote de lo primero que encuentras a mano, golpeas a tu agresor en un intento desesperado por escapar.
Después de que alguien te desenganche o de que te desenganches por tus propios medios, Golpe Decisivo se activará y podrás usarlo durante 60 segundos. Si el Asesino te atrapa mientras dure el efecto de Golpe Decisivo, llevarás a cabo una Prueba de Habilidad para escapar automáticamente de su agarre y aturdirlo durante 3 segundos.
"No hay nada de qué tener miedo". — Laurie Strode |
Laurie Strode | |
Déjà Vu | Permite percibir Auras. Tu paranoia y tu terror al fracaso te impulsan a evitar repetir viejos errores.
Al principio de cada partida y cada vez que se complete un generador, se te revelan durante 30/45/60 segundos las Auras de 3 Generadores próximos entre sí. Si tienes en la mano un Mapa que pueda localizar Generadores, los revelados por Déjà Vu se añaden a él. |
Todos | |
Liberación | La habilidad se activa tras realizar un rescate de enganche seguro a otro superviviente.
Ahora tienes un 100 % de probabilidad de desengancharte cuando intentes escapar. Cuando te liberas del Gancho , sufres el efecto de estado Desesperanza durante 100/80/60 segundos. "Un hombre muy estricto me crió y me enseñó a sacarle el máximo partido a una situación desfavorable". — Adam Francis |
Adam Francis | |
Corazonada | Permite percibir Auras. Cuando se complete un Generador, podrás ver el Aura de los Generadores , Cofres , Tótems en un radio de 32/48/64 metros durante 10 segundos.
Si tienes en la mano un Mapa que pueda localizar Objetivos, Generadores, Cofres y Tótems revelados con Corazonada, se añaden al Mapa. "¿Podría decirnos dónde estuvo anoche?" — Detective David Tapp |
David Tapp | |
Distorsión | Inicias la partida con 3 Distintivos.
Cuando el Asesino esté a punto de ver tu Aura , Distorsión se activará y gastará uno de esos distintivos. Durante los próximos 6/8/10 segundos, mientras Distorsión esté activa, el Asesino no verá tu Aura ni dejarás Marcas de Arañazos.
"'Muerte engañada por el manto de plumas de halcón'. |
Jeff Johansen | |
Distracción | Habilidad Activable.
Se activa cuando permaneces 30 segundos en el Radio de Terror del asesino mientras no estás en una persecución.
"Está el camino facil y el camino correcto. Si no eres capaz de distinguirlos, puedes convertirte en un monstruo". — Adam Francis |
Adam Francis | |
Empatía | Permite percibir Auras.
Las Auras de aliados Agonizantes o Heridos se te revelan en un radio 64/96/128 metros. Empatía no revela las auras de aliados cuando están en contacto directo con el Asesino. |
Claudette Morel | |
Fijación | Cuando te fijas en un objetivo, no hay vuelta atrás: mejor pedir perdón que pedir permiso.
Ves tus Marcas de Arañazos propias en todo momento. Mientras no sufras heridas, caminas un 10/15/20 % más deprisa. "Quiero terminar lo que hemos empezado. Quiero matarlo". — Nancy Wheeler |
Nancy Wheeler | |
Hasta Otra | Tienes una habilidad asombrosa para escapar de lo inevitable.
Cuando estás Agonizante , un 50 % de tu progreso de recuperación se convierte en progreso de forcejeo cuando te recoge el Asesino, hasta un máximo del 40/45/50 % del total. "Ale, hasta otra". — Ash Williams |
Ash Williams | |
Por los Demás | Te arriesgas a morir y a que te hieran por otras personas.
Por los Demás solo está activo mientras tengas la salud al máximo. Pulsa el Botón de Habilidad Activa mientras cures a otro Superviviente sin un Botiquín para curarlo al momento de Agonizante a Herido o de Herido a Ileso . A cambio, tú te quedas herido y sufres el efecto de estado Desesperanza durante 110/100/90 segundos. Te conviertes en la Obsesión . Equipar esta habilidad Reduce las posibilidades que te conviertas en la Obsesión al inicio de la partida. "Podemos escribir nuestra propia historia y decidir cómo acaba de verdad". — Zarina Kassir |
Zarina Kassir | |
De Frente | Si se te mete algo entre ceja y ceja, mejor que nadie se interponga en tu camino.
De Frente se activa cuando te escondes en una Taquilla durante 3 segundos. Mientras De Frente esté activa, puedes realizar una acción rápida para salir de la Taquilla y usar De Frente. Si el asesino está al alcance de De Frente, queda aturdido durante 3 segundos. Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos. No puedes usar De Frente mientras sufres Agotamiento. No te recuperas del Efecto de Estado Agotamiento mientras corres. No se puede usar De Frente cuando tienes cuervos por inactividad. "A la gente se la recuerda por los obstáculos que superan. Puedes esconderte y olvidar de lo que eres capaz, o puedes enfrentarte a tus miedos y recordarle al mundo quién eres". — Jane Romero |
Jane Romero | |
Esperanza | Estar tan cerca de poder escapar renueva tus esperanzas y tus fuerzas.
Obtienes un 5/6/7 % del Efecto de Estado Celeridad durante 120 seconds en cuanto las Puertas de Salida se activan. "¡Apretaos bien los cinturones, capullos! ¡Que nos largamos!" — Cintas perdidas: Nikki |
Todos | |
Fuerza Interior | Buscas en tu interior y confías en tu instinto siempre que te embarga la desolación y pierdes el rumbo.
Cada vez que purificas un Tótem , se activa Fuerza Interior. Fuerza Interior no se activa si estás sufriendo el efecto de estado Desesperanza . Si te han herido, si te escondes en una Taquilla durante 10/9/8 segundos mientras Fuerza Interior esté activa te recuperarás por completo. Fuerza Interior se desactiva inmediatamente después de surtir efecto. "Todo este tiempo me esforzaba por fingir que todo iba bien, pero no es así". — Nancy Wheeler |
Nancy Wheeler | |
Voluntad de Hierro | Puedes concentrarte y entrar en un estado semimeditativo para atenuar el dolor.
Los gruñidos provocados por heridas se reducen un 75 % no funciona con Agotamiento , no provoca Agotamiento. |
Jake Park | |
Familia | Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Mientras estés en el gancho, el aura de 8/12/16 metros los supervivientes se revela al resto de supervivientes.
"Sed amables los unos con los otros. Estamos juntos en esto". — Cintas perdidas: Sujan |
Todos | |
Líder | Logras organizar un equipo para que se coordine con más eficacia.
Aumenta un 15/20/25 % las velocidades de curación, sabotaje, rescate de ganchos, purificación, apertura de puertas de salida y búsqueda en cofres de los demás Supervivientes cuando se encuentran a menos de 8 metros de ti. Los Supervivientes no pueden recibir el efecto de más de un Líder. El efecto sigue activo durante 15 segundos una vez fuera del alcance de Líder. |
Dwight Fairfield | |
Abandonado a Tu Suerte | Permite percibir Auras.
Si eres el último superviviente con vida en la Partida, podrás ver el Aura de la Trampilla a una distancia de 24/28/32 metros. "No estoy para tonterías. ¡Esto lo hago yo aunque sea solo!" — Bill Overbeck |
Bill Overbeck | |
De Pies Ligeros | Corres con los pies ligeros, lo que hace que sea más difícil seguir tu rastro. Las huellas de pisada permanecen 1/2/3 segundos menos de lo normal. | Todos | |
Agilidad | Tras dar un salto acelerado, aceleras a un 150% de tu velocidad normal de carrera durante un máximo de 3 segundos.
Causa Agotamiento durante 60/50/40 segundos. Agilidad no se puede usar cuando sufres agotamiento. No te recuperas del Agotamiento al correr. "¿Te has enfadado?" — Feng Min |
Feng Min | |
Golpe de Suerte | Te has llevado unos buenos rasguños y moretones, pero la suerte siempre está de tu lado.
Golpe de Suerte se activa en cuanto te hieren. No dejas rastros de sangre durante 120/150/180 segundos. Golpe de Suerte queda desactivada de forma permanente para el resto de la partida una vez trascurrido ese tiempo. "Eso no basta para vencerme. Ni por asomo". — Yui Kimura |
Yui Kimura | |
El Temple del Hombre | El mal siempre termina encontrándote.
El Temple del Hombre se activa después de recibir 3 Golpes por proteger a Supervivientes. Una vez activada, serás invulnerable a cualquier daño recibido que te hubiera dejado Agonizante cuando estés Herido . La próxima vez que recuperes tu salud al completo, tu aura se le revelará al asesino si te encuentras a más de 12/14/16 metros de él. El Temple del Hombre no se desactivará hasta que vuelva a dejarte Agonizante.
"El mal me ha puesto una diana en el culo del tamaño de un estadio de fútbol". — Ash Williams |
Ash Williams | |
Me La Pela | Sufres el Efecto de Estado Desesperanza durante toda la partida.
Tu sangre espesa se coagula prácticamente al instante.
"Se me fue la olla. Le pegué de ostias al flipao ese. Me echaron y todo el percal... Así que me fui al bar, me tomé unas pintas y a otra cosa. Total, me la pela, ¿me entiendes o qué? Yo paso". — David King |
David King | |
Nadie se Queda Atrás | Es inconcebible abandonar a alguien. Una vez que la puerta de salida se abra, gana un 50/75/100 % de puntos de sangre adicionales en la categoría de Altruismo y por realizarlas un 4/8/12 % más rápido.
"... si, no me jodas, pero aún podemos ser más listos y derrocarlo si trabajamos juntos. ¡Deje de ser previsible y egoísta!" — Cintas perdidas: Clyde |
Todos | |
Objeto de Obsesión | Un vínculo sobrenatural te une al asesino.
Cuando ves en su dirección, vuestro vínculo os muestra el Aura del uno al otro, y viceversa. Solo se aplica si estás fuera del Radio de Terror del asesino. Si eres la Obsesión , este efecto se activa en un alcance máximo de 56/64/72 metros. En caso contrario, de 44/56/64 metros.
"¡Me estaba mirando!". — Laurie Strode |
Laurie Strode | |
Extraoficial | Has aprendido que a veces la mejor estrategia es la discreción.
Cuando te desenganchen o escapes del Gancho , Extraoficial se activa durante 60/70/80 segundos. Mientras Extraoficial siga activa, obtienes el efecto de estado Resistencia Archivo:IconStatusEffects endurance.png no se mostrará tu Aura al Asesino y los gruñidos de dolor causados por las heridas se reducen un 100%. "Confía en mí, investigo todo a conciencia y con discreción". — Zarina Kassir |
Zarina Kassir | |
A Mano Descubierta | Mejora la capacidad de percibir auras de tu equipo y tuya.
"Prestar atención es lo que me ha mantenido con vida todos estos años. Eso y mi atractivo, por supuesto". — Ace Visconti |
Ace Visconti | |
Farmacia | Se te da bien encontrar medicinas, si te han herido, se activa Farmacia.
Puedes registrar Cofres un 40/60/80 % más rápido. Además, haces menos ruido, y la distancia desde la que se oye se reduce 8 metros. Farmacia te garantiza un Botiquín de Emergencia tras completar la interacción. |
Quentin Smith | |
Instinto de Saqueador | Desbloquea el potencial de la habilidad de analizar auras. Las auras de los cofres se te revelan cuando te encuentras en un radio de 16/24/32 metros. Otorga una posibilidad {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} superior de encontrar un objeto de mayor rareza en los cofres. | Todos | |
Serenidad | Alcanzar objetivos te da confianza.
Después de completar un Generador , no dejas marcas de arañazos durante 6/8/10 segundos. "Vale, tranquila. No le des más vueltas y sigue adelante: puedes hacerlo". — Jane Romero |
Jane Romero | |
Premonición | Tienes la innegable habilidad de detectar el peligro. Obtén una advertencia sonora cuando mires en dirección del asesino en un área cónica de 45 grados dentro de un radio de 60/45/30 segundos. La habilidad de Premonición tiene un tiempo de recuperación de {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} segundos cada vez que se activa. Premonición supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.
"¡Tengo un mal presentimiento sobre esto!" |
Todos | |
Demuestra lo que Vales | Por cada otro Superviviente trabajando en un Generador dentro de un rango de 4 metros, recibes una bonificación del 15 % de la velocidad de Reparación. La misma bonificación también se aplica al resto de Supervivientes dentro de ese rango.
Consigues un 50/75/100 % más de Puntos de Sangre por Acciones Cooperativas. Los Supervivientes solo pueden recibir un efecto Demuestra lo que Vales a la vez. "¡Te mostraré lo que puedo hacer!" — Dwight Fairfield |
Dwight Fairfield | |
Velocidad Silenciosa | No haces tanto ruido como los demás cuando saltas sobre obstáculos o te ocultas en las Taquillas a toda velocidad.
El alcance de sonido y la detección del ruido para las acciones de salto y escondite se reducen en un 100 %. Este efecto solo se puede activar una vez cada 30/25/20 segundos. |
Meg Thomas | |
Bulo | Has descubierto que la gente siempre presta atención a lo que hace más ruido.
Tras reparar un Generador durante al menos 3 segundos, se iluminará con un Aura Amarilla solo visible para ti. El Generador permanecerá iluminado hasta que sea reparado por completo, repares otro generador o entres en una Taquilla . Entrar en una Taquilla activará una notificación de ruido intenso para el Asesino en la ubicación del generador iluminado.
"Las noticias dejan fuera lo dificultoso y complejo: la verdad". — Zarina Kassir |
Zarina Kassir | |
Supresión de Alianza | Te has acostumbrado a que te persigan las fuerzas malignas y has empezado a usarlo a tu favor.
Supresión de Alianza se activa tras reparar Generadores durante un total de 80/70/60 segundos. Al reparar un Generador mientras la Habilidad está activa, pulsa el Botón de la Habilidad Activa para invocar al Ente y bloquear el generador durante 30 segundos. La Habilidad se desactiva. Los Generadores afectados brillarán con un Aura Blanca que se mostrará a todos los Supervivientes. |
Cheryl Mason | |
Resiliencia | Te motivas cuando te encuentras en aprietos. Otorga un 3/6/9 % de velocidad adicional a reparación, curación, sabotaje, rescate, salto, purificación, apertura de puertas de salida y búsqueda cuando estás herido(a) .
"Concéntrate, aunque sean tiempos desesperados". |
Todos | |
Sabotear | Permite percibir Auras.
Permite sabotear Ganchos sin necesidad de tener una Caja de Herramientas .
|
Jake Park | |
Segundo Aliento | Cuando curas a otros Supervivientes el equivalente un estado de salud, se activa Segundo Aliento. Segundo Aliento no se activa si estás sufriendo el efecto de estado Desesperanza .
Mientras Segundo Aliento esté activa, la próxima vez que te desenganchen o te desenganches tú por tus propios medios se te aplicará el efecto de estado Desesperanza. Después de 34/32/30 segundos, Segundo Aliento te curará por completo. Segundo Aliento se desactivará cuando te hayas recuperado del todo o si te dejan en estado Agonizante antes de que Segundo Aliento llegue a activarse. Perderás el efecto de estado Desesperanza. "Ah, pues va a ser que no". — Steve Harrington |
Steve Harrington | |
Autocuración | Permite curarte sin Objetos Curativos a un 35 % de la velocidad normal. | Claudette Morel | |
Carne Resbaladiza | Descripción de habilidad desconocida. Por favor, agregue la descripción en Plantilla:Perk desc | Todos | |
Caza Menor | Tienes la innegable habilidad de detectar el peligro. Obtén una advertencia sonora cuando mires en la dirección de los tótems y trampas del asesino en un área cónica de 45 grados, dentro de un radio de 8/10/12 metros. Caza menor tiene un tiempo de recuperación de 15/12/10 segundos cada vez que se activa.
Sólo funciona con trampas colocadas por los asesinos. |
Todos | |
Solo Quedo Yo | A medida que tus amigos caigan en manos del asesino, te embargará la soledad y la capacidad del Asesino para detectar tu aura se verá perturbada.
Cada vez que un Superviviente sea asesinado o sacrificado, obtendrás un distintivo. Por cada distintivo, el Asesino no podrá detectar tu Aura a una distancia máxima de 20/22/24 metros por cada Superviviente asesinado o sacrificado. Si eres el último superviviente con vida:
Obtienes un 50 % de velocidad de acción al abrir las Puertas de Salida o la Trampilla
"Era el hombre del saco". — Laurie Strode |
Laurie Strode | |
Solidaridad | Compartir experiencias dolorosas tiene el poder de curar.
Si te han herido, cuando curas a un Superviviente sin usar un Botiquín también te curas a ti a un 40/45/50 % de la velocidad normal. "Hay que estar ahí cuando las cosas se ponen difíciles, para escuchar los problemas de la gente y apoyar a quienes lo necesitan: así es como te haces más fuerte, así es como creces". — Jane Romero |
Jane Romero | |
Salvaguarda de Alma | Superar las enormes penalidades a las que te has tenido que enfrentar te ha hecho más fuerte.
Se te aplica el estado de Resistencia Archivo:IconStatusEffects endurance.png por 4/6/8 segundos después de que te curen o de haberte recuperado tras estar Agonizante . Durante este tiempo, cualquier daño que te dejara agonizante te aplicará en su lugar Herida Profunda . Tendrás 20 segundos para sanarte. Si sufres algún daño mientras Herida profunda siga activa, o si el temporizador de esta se agota, entrarás de manera instantánea en estado agonizante. Mientras te afecte un Maleficio , puedes recuperarte por completo del estado agonizante. |
Cheryl Mason | |
Escalofríos | Un estremecimiento sobrenatural te advierte de que algo malo está a punto de ocurrir.
Recibes un aviso cuando el Asesino vea en tu dirección dentro de un radio de 36 metros. Mientras Escalofríos está activa, la probabilidad de que surjan Pruebas de Habilidad aumenta en un 10 %, y el tamaño de sus áreas de éxito se reduce en un 10 %. Mientras Escalofríos está activa, las velocidades de Reparación, Curación, Sabotaje, Desenganche, Salto, Purificación, Búsqueda y apertura de Puertas de Salida aumentan un 2/4/6 %. "Hay una voz que no usa palabras. Escucha" — Cintas perdidas: Sassy |
Todos | |
Esprint | Cuando te pones a correr, aceleras a un 150% de tu velocidad normal de carrera durante un máximo de 3 segundos.
Causa el Efecto de Estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos. No puedes usar Esprint mientras sufres Agotamiento. No te recuperas del efecto de estado Agotamiento mientras corres. |
Meg Thomas | |
Bajo Vigilancia | Cuando estas cerca del Asesino , te llena de determinación. Por cada 15 seconds que estés dentro del Radio de Terror del asesino y no te esté persiguiendo, consigues una medalla hasta un máximo de 2/3/4 Distintivos.
Cuando Bajo Vigilancia tiene al menos 1 medalla, las Pruebas de Habilidad superadas se consideran excelentes y consumen 1 medalla. "Te tenía de rodillas. Luego huiste, huiste asustado porque te tenía. ¡Voy a cerrar este caso!" — Detective David Tapp |
David Tapp | |
Con Calle | Las largas salidas nocturnas te han enseñado a sacar partido de lo que tienes.
Reduce la velocidad de consumo de la carga de Objetos en un 25 % para ti y para los aliados en un alcance de 8 metros. Una vez fuera del alcance, el efecto durará 15 segundos. "¡Lo estás haciendo mal! Déjame que te enseñe a cómo se hace". — Nea Karlsson |
Nea Karlsson | |
Esto No Puede Estar Pasando | Das lo mejor de ti en las circunstancias de mayor presión.
El tamaño de las áreas de éxito para superar las Pruebas de Habilidad excelentes de reparación, curación y sabotaje aumenta un 10/20/30 % si estás herido. |
Todos | |
Pericia Técnica | Se te da muy bien manejar máquinas con precisión y cuidado.
Tus reparaciones hacen menos ruido y la distancia desde la que se oyen se reduce en 8 metros. Con una Prueba de Habilidad de reparación fallida, el motor no explota "A sigilosa no me gana nadie". — Feng Min |
Feng Min | |
Tenacidad | Nada puede detenerte. Tu feroz tenacidad en las situaciones más extremas te permite arrastrarte un 50 % más rápido y recuperarte al mismo tiempo. Los gruñidos de dolor en estado agonizante se reducen en 75 %
"¿Qué coño es esto? ¡Voy a acabar con este gilipollas!!" — Detective David Tapp |
David Tapp | |
Subir las Apuestas | Al final todo saldrá bien, simplemente lo sabes.
Tu confianza fortalece la esperanza de los que te rodean. Por cada superviviente vivo, otorga un 1/2/3 % de Suerte adicional al resto de supervivientes. "¿Qué puedo decir? Solo soy un tipo con mucha suerte... Seguro que algo se te pega". — Ace Visconti |
Ace Visconti | |
Inquebrantable | Tu experiencia en combate te ha enseñado alguna cosa que otra sobre superviviencia.
Podrás recuperarte por completo del Estado Agonizante Una Vez por Partida. Aumenta en un 15/20/25 % la velocidad de recuperación cuando estás agonizante. "¡Mierda! ¡Estoy bien jodido!". — Bill Overbeck |
Bill Overbeck | |
Evasión Urbana | Los años que has pasado huyendo de la policía te han enseñado a moverte con sigilo.
La velocidad de movimiento mientras avanzas agachada aumenta un 90/95/100 %. "La pintura aún está fresca, pero yo me fui hace tiempo". — Nea Karlsson |
Nea Karlsson | |
Vigilia | Examinas a tus amigos hasta en las situaciones más extremas.
Los aliados en un alcance de 8 metros y tú os recuperáis de los efectos de estado Agotamiento , Hemorragia , Laceración , Entorpecimiento , Ceguera , Vulnerabilidad , Desesperanza y Inconsciencia un 10/15/20 % más rápido. Una vez fuera del alcance, el efecto durará 15 segundos. |
Quentin Smith | |
¡Despierta! | Permite percibir Auras.
Cuando se repare el último Generador , verás las Puertas de Salida dentro de un radio de 128 metros. Mientras abres una puerta el resto de Supervivientes verá tu Aura dentro de una distancia de 128 metros. Mientras ¡Despierta! esté activo, abrirás las Puertas de Salida un 5/10/15 % más rápido. |
Quentin Smith | |
Lo Conseguiremos | Ayudar a otros aumenta tu moral. Por cada superviviente que rescates de un gancho, ganas un 30/60/90 segundos adicional de aumento en velocidad para curar hasta un máximo del 100 % durante {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}.
"Confío en que podremos salir sanos y salvos si nos ayudamos entre nosotros". |
Todos | |
Vamos a Vivir para Siempre | Tus amigos merecen la máxima protección.
Cuando cures a un superviviente agonizante, tu velocidad de curación aumenta un 100%. Además, cualquiera de las siguientes acciones activa la función secundaria de esta habilidad: Rescate de gancho seguro, Sufrir un golpe por proteger a un superviviente, Rescatar a un superviviente aturdiendo al asesino con un palé, Rescatar a un superviviente cegando al asesino con una linterna. Cuando esté activa la función secundaria de esta habilidad, si curas a otro superviviente en estado agonizante, obtendrá el Estado de Efecto Resistencia Archivo:IconStatusEffects endurance.png durante 10 segundos y desactiva la función secundaria. "¡Venga, atrévete! Me la suda, socio". — David King |
David King | |
Oportunidades | Permite percibir Auras.
Se te revelan las Auras de Palés y saltos a menos de 32 metros. "Madruga, esfuérzate, trabaja con empeño. |
Kate Denson |
Trivia[ | ]
- In the game files, the Survivors are being referred to as "Campers", likely due to them sitting around The Campfire in-between trials.
LOS SUPERVIVIENTES | ||||
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JUEGO BASE | CAPÍTULOS I-III + PÁRRAFO I |
CAPÍTULOS IV-VII | CAPÍTULOS VIII-XI | PÁRRAFO III + CAPÍTULOS XIII-XIV |
Dwight Fairfield | Nea Karlsson | Feng Min | Kate Denson | Ash Williams |
Meg Thomas | Laurie Strode | David King | Adam Francis | Nancy Wheeler |
Claudette Morel | Ace Visconti | Quentin Smith | Jeff Johansen | Steve Harrington |
Jake Park | Bill Overbeck | David Tapp | Jane Romero | Yui Kimura |
CAPÍTULOS XV-XVI | ||||
Zarina Kassir | ||||
Cheryl Mason | ||||
LOS ASESINOS | ||||
JUEGO BASE | CAPÍTULOS I-III | CAPÍTULOS IV +PÁRRAFO II |
CAPÍTULOS VI-VIII | CAPÍTULOS IX-XI |
El Trampero - Evan MacMillan | La Enfermera - Sally Smithson | El Doctor - Herman Carter | La Pesadilla - Freddy Krueger | El Espíritu - Rin Yamaoka |
El Espectro - Philip Ojomo | La Forma - Michael Myers | La Cazadora - Anna | La Cerda - Amanda Young | La Legión - Frank, Julie, Susie, Joey |
El Pueblerino - Max Thompson Jr. | La Bruja - Lisa Sherwood | El Caníbal - Bubba "Junior" Sawyer | El Payaso - Kenneth "Jeffrey Hawk" Chase | La Plaga - Adiris |
CAPÍTULOS XII-XIV | CAPÍTULOS XV-XVI | |||
Ghost Face - Danny "Jed Olsen" Johnson | El Arponero - Caleb Quinn | |||
El Demogorgon | El Verdugo - Pyramid Head | |||
El Oni - Kazan Yamaoka | ||||
PERSONAJES DE LA HISTORIA | ||||
Benedict Baker | El Ente | El Observador | Vigo | y muchos más... |
PERSONAJES NO UTILIZADOS | ||||
The Smasher | The Teacher |
es:Supervivientes